《双城之战》“烂尾”背后,是所有动画都逃不过的时代魔咒
更新时间:2024-12-05 22:38 浏览量:5
作者 / 笔鸣
编辑 / 彼方
排版 / Enclave
“当代媒介的新变化,到底对于编剧究竟产生了什么影响?”
此前引爆巨大话题的《英雄联盟 双城之战》(下文简称《双城之战》)于三年前横空出世,在11月末终于尘埃落定。
有关这部动画剧集的各个方面都非常引人注目:独特的画风和音乐风格,与其他游戏改编作品相区别的改编方向,逼近北美主流商业动画的制作预算等等,然而除去这些标新立异的个性,其引人入胜的内核——剧作,又带有相当的“经典性”。
这种经典剧作模式不仅贯穿于这部动画之中,其实也贯穿于诸如《绝命毒师》、《权力的游戏》等口碑优异的美剧中,乃至贯穿于从古希腊戏剧到莎士比亚的久远传统中。
今天这篇文章,笔者暂不去谈音乐、美术、动画制作等《双城之战》那眼花缭乱的外壳,而是回归到本作情节上,试图从上文提到的编剧传统入手,来分析这部动画的剧作,以及构成这一类剧本背后的、更为基础性的一些要素。
*本文包含大量剧透,请介意的读者谨慎阅读
01
开端 故事的来处
《双城之战》中隐约可以看到古希腊悲剧的影子:如同《俄狄浦斯王》中的俄狄浦斯那样,角色的身份地位历经沉浮;或是像《美狄亚》中的美狄亚那样,一位单纯的女性一路堕落至癫狂;以及《阿伽门农》中阿伽门农的妻与子因血海深仇而持续不断地进行复仇活动;这种看似模糊的联系背后,是一种深远的共同规律的作用。
我们都知道古希腊戏剧在西方戏剧史上的地位,虽然今天的故事与两千年前的故事似乎很难看出内容上的相似性,但有一些规律和基本方法却万变不离其宗。
其中,亚里士多德的《诗学》成为后世叙事艺术的奠基之作。其阐释了戏剧的所有基本构成部分——其中第一是情节,第二是人物。
其中亦包含着古老而朴素的辩证法:在情节方面,包含了复杂的情节中命运的“突转”,包含了好与坏的转变;在人物方面,包含了人物一致性中具体行为的不一致,这些构成最终以矛盾的形式形成戏剧的整体性。
“矛盾”是我们理解戏剧冲突原理的关键所在。认识论上的辩证法告诉我们,尽管世界本身源出于一片混沌,但是人类认识世界却是通过观察事物之间的差异性来获悉的,而这种差异性伸展到极端便形成了矛盾,是最能引起人类认知上的见解之物。
这就是为什么情节上的转折令人难忘,那些充满矛盾的角色最能令人印象深刻。“差异”产生“矛盾”,“矛盾”造就“张力”。
例如就《双城之战》的情节而言,杰斯的行动为何总是具有话题性?这便在于杰斯每次的行为总是处在矛盾和转折中:第一季编导故意将杰斯的幸福一刻与维克托的苦痛悲惨剪辑在一起形成对比,第二季杰斯攻击维克托又使情节的情绪价值被整个颠覆,张力就生成于此处。
而就人物而言,又如《双城之战》中的希尔科,这个角色让我们联想到《黑道家族》的托尼·瑟普拉诺或《绝命毒师》中的沃尔特·怀特。
我们可以看到他们从一个正常的人爬升为恶贯满盈的恶人头目,却又在某些时候,人性的光辉一闪而过。他们不仅仅是一个“有优点的坏人”,而是一个在人类之“常性”与“反常性”中反复挣扎的复杂角色。
通过这种矛盾分析法,在分析戏剧人物时就可以将一个角色中性格的矛盾两面成对成对的拆分出来,如“残忍——慈悲”、“仇恨——爱恋”、“龌龊——崇高”,当我们在相应的情节中挖掘出这些对立的品质时,我们便可以发现角色矛盾性所激发出的魅力。
但这只是其一,其二在于角色的矛盾不是设定好后便固定的“人设”,而是随情节不断发展的。不仅是角色性格的矛盾,也包含了角色身份的转变。
例如金克丝从一个懵懂的小女孩,堕落为一个邪恶的罪犯,并在第一季结尾步入彻底的疯癫;却又在第二季峰回路转,成为下城人所崇拜的反抗英雄。同样的情况,还有黑默丁格被逐出议会、凯特琳被推上皮城领袖的位置、蔚从下城混混变成上城执法官、维克托成神等等。这种转变不是角色转变了一次,而是一次又一次的转变,接连不断地转变带来接连不断地反差。
而反差越大,带来的情绪冲击便越大,这也是为什么编剧设置杰斯从一个不受重视的学徒,跃升为皮城的头面人物,却又重重落下,以至于落魄到荒蛮世界痛苦求生的地步。当观众将他在不同阶段情况进行对比,反差造就的震撼便油然而生。
反差不仅存在于动态的情节人物中,也存在于故事的表层涵义与深层涵义之中。这在台词的撰写上尤为明显。因为对于编剧而言,他不能控制影片的美术、分镜头、配音、动画制作等等,除了故事的大体走向,最能受其控制的部分,便是对白的撰写。这在《诗学》中也有体现,因为戏剧还有两项重要的基本构成部分——即意义和对白。
当代编剧在编写台词时常常字斟句酌,力求使每一句话都包含潜台词。《双城之战》也并非例外。我们从以下案例中看到编剧是如何将语言的意义深埋于对白当中的。
上图中辛吉德与维克托的对白,乍看上去十分难懂。其实只是双方在根据自己的观点阐发如何对待狼人的问题:辛吉德想要以狼人为试验品实现自己的愿望(救活女儿),而维克托试图用自己的力量超越命运的掌控,救活狼人(最终的光荣进化)。
分析这段对白的形式可以发现,除了提到微光与海克斯科技的设定的两句话外,双方的一问一答都没有直接回复对方的质询,而是转了个弯,曲折地表述自己的想法。其语言带有诗性,带有宏观论述,还引述了古希腊哲学家的话。这其实是编剧对原本直白的语言“润色”修改的结果(有时会有专门的编剧对完成剧本的对白进行修改)。
这种台词对翻译提出了要求,以至于有时我们看这些话就如同看两个人在打哑谜,但这种英语文学的写作方法的确有来自过去时代的渊源,例如——
“麦克白:那打门的声音是从什么地方来的?究竟是怎么一回事,一点点的声音都会吓得我心惊肉跳?这是什么手!嘿!它们要挖出我的眼睛。大洋里所有的水,能够洗净我手上的血迹吗?不,恐怕我这一手的血,倒要把一碧无垠的海水染成一片殷红呢。” ——莎士比亚《麦克白》上文是麦克白弑君时的自白,古典主义戏剧的台词看上去与今日全然不同,但如果抛去其中丰富的修辞技巧和内省式的独白,我们可以看到其剧本仍然符合上文所述之原理。即便过了几百年,在好莱坞电影中仍能看到这种传统的遗风。
如上图是1963年的电影《埃及艳后》,虽然当时好莱坞已受到现代主义的冲击,但在面向大众的通俗艺术方面仍然上承好莱坞黄金时代的余韵。其中我们可以看到虽然台词不再有文艺复兴时代中那大量的修辞和自述,但台词仍然不是平铺直叙的,而是语内藏锋、唇枪舌剑,精细的构建一个场景内的对话。
而在如今的影片中,这种传统仍然在发挥作用。同时考虑到观众阅片量的增加,这类对白往往变得更加简短、紧凑,也更加注重对潜文本的埋藏,使得一些诗歌化的台词又部分地回归。
例如我们可以看到在第五集中,面目可憎的辛吉德却谈吐优雅(又是一对反差),其言语始终带有诗化风格。而与其演对手戏的安蓓萨因为性情的不同,语言则简明直白的多,但也同样包藏锋锐。(这点将在下文第二部分详谈)整场戏时长仅一分钟,而以前的影片在同样的情况下可能会花上5分钟的时间来表演。
由上文我们可以见到矛盾辩证法这一人类认知世界的基本方式是如何普遍的发生作用的。尽管“反差感”在如今商业的娱乐化生产中被概念化,乃至被批量生产、被滥用了,但这并不是“反差感”本身的问题,问题的关键在于“反差感”不是在某段情节、某个角色身上孤立的存在,而是统一于故事的整体性之中,时时刻刻、反复不断地存在。
这种差异单独存在时形成情绪波动,而当其连续不断地存在时,便形成了故事节奏。通过连续波动的节奏,编剧得以填充故事的中间部分。
02
中间部分 内容是如何被充实的
在编纂故事时我们可能会想好了一个故事的开头,但还没有想好结尾,或者想好了开头和结尾,没有想好中间部分。但你很少听到有人会说:“我想好了一个故事的中间部分,但是没想好开头和结尾”。
中间部分担负着故事的大部分篇幅,却是编剧最不想面对的环节。如何填充中间的一个又一个场景使情节跌宕起伏呢?书写一个好的场景(或者说一场戏),关键在于场景的两个功能:是否推进故事进展?是否塑造了人物?以及一个特质:是否具有新意?
而《双程之战》的中间部分,又表现得怎么样呢?我们不妨来做几个具体的场景赏析。
是否推进故事进展?
一场戏的基本功能在于推动故事的进展。如果有一段情节,其从头到尾没有发生价值的转变,没有使人物做出能造成影响情节走向的实质性行动的话,那么这就是一场“废戏”,其存在将使故事变得拖沓,而如果要使情节变得紧凑,则务必增加一场戏中情节的信息量。
例如在《双城之战》在剧情推进上的一个重大特征,就是其在某几集的开头利用歌曲MV的方式快速剪辑交代故事背景的发展,通过一连串的镜头语言将大量的背景故事糅合于一处。这样不仅节约时间地快速的交代了剧情,而且密集的信息量快速过脑,也可以刺激起观众的多巴胺,一下便兴奋地投入到故事中。
是否塑造人物?
除去推进剧情外,场景的另一种功能是塑造人物,这里包含两个方面:塑造单个的角色和塑造角色之间的关系。
例如在第四集中,金克丝对着希尔科的椅子幻想同希尔科争论,但她实际是在同自己争论。如同戏剧舞台上角色的独白,在转化为电影时便改造为一个精神病患者同幻象的对话,这种对话既通过内心的纠葛塑造了角色,也标识着角色在同自己的争辩中发生着转变,从而推动了角色的行动,也推动了情节的发展。
塑造人物的另一个方面在于塑造人物的关系,在传统戏剧中,舞台之上的人物拥有长篇大段的对白,而人物之间的对白常常饱含争论,争论表示着角色之间思想、性格、行为上的差异和碰撞,并通过连续不断地对话形成接连不断地冲突。随之产生情绪冲击,同时塑造双方角色,也塑造角色的关系。
例如第三集末段,凯特琳和蔚的争执中,我们可以看到角色之间有不同的目的,凯特琳想要杀死金克丝复仇,蔚却担心凯特琳因复仇而变得像金克丝一样迷失。这个情节向我们揭示出角色的内涵:凯特琳步入暴虐中,蔚则抱有渴求身边的人不要再堕落的愿望,双方的关系在冲突中由之前的亲昵走向决裂,故事于是向前推进。
是否具有新意?
每一个段落都至少应该包含“推进故事发展”和“塑造角色”两个功能中的至少一个,但这只完成了基础的功能。为了使一场戏更加引人入胜,还需要具备一个重要的特质:创新。
陈词滥调是艺术创作的大敌,正如第一部分在论述对白时强调的,编剧要仔细审视自己所撰写的每一句对白,力求使平凡的语言生动活泼。
例如在第六集,凯特琳背着安蓓萨悄悄去救狼人范德尔,却被安蓓萨的部将雷克托斯发现,雷克托斯掐着凯特琳的脖子,怒斥“安蓓萨那么信任你……”如果是平庸的台词,那接下来他可能要说“你竟敢背叛她!她会对你的背叛很难过的”一类的话,但这里体现了编剧斟酌用词的功力,他说的是“你死了,估计她会很难过的”,这句话体现出一种新意在其中,其突破了观众对定式的预期:安蓓萨不是为凯特琳的背叛而难过,而是为凯特琳的死而难过,其包含了一种隐含意:“你马上就要死了,我现在就杀了你!”
综合案例
在最理想的情况下,一场戏最好既能推动故事发展,又能塑造角色,同时还富有新意。编剧应当以这个标准来充实剧本的中间部分,通过连续不断地、带有矛盾冲突的一场场戏来形成影片不断转折的节奏。
玩家们常常调侃拳头公司是一家被游戏耽误的音乐公司。其实,音乐的性质也正是情节的性质。音乐中以音符音高的差异造就节奏的起伏,情节也以对白与动作之间的情感价值的差异造就矛盾、造就节奏。
在第三集中间有这样一个场景,凯特琳、麦迪与安蓓萨在一个固定场景中发生对话。这个段落以凯特琳与麦迪讨论金克丝的案件开始:
这个段落与之前伊莎冒充金克丝引发骚乱的情节相衔接,凯特琳与麦迪在角色分配上一问一答进行推理,既是收束上一个情节,也给这场戏一个平静的开场。在对话的最后,麦迪提到“早上说的那些话”,这里遥呼本集开场,凯特琳自述不甘心受到安蓓萨的摆布的情节,从而为接下来凯特琳与安蓓萨的戏剧冲突做准备。
于是接下来我们便看到安蓓萨入场,同样,安蓓萨的对话接着凯特琳与麦迪的对白继续,保持对白逻辑的连贯。同时,安蓓萨指责凯特琳与下属的亲密,使得场景的情绪价值由平和升温到紧张。凯特琳最后一句话将话题引入正轨,情节也开始推动。
之后安蓓萨的一番话开始表述出这个场景的目的:准备通过掌握的线索调查下城。但是凯特琳却以沉默应对(沉默也是一种对白),因为这里还有一个问题没有解决,就是凯特琳对安蓓萨的态度问题,对白到这里转折进入另一个话题,于是安蓓萨的话题暂时搁置。
接下来的对话掀起冲突,场景中的情绪价值进一步升高:凯特琳指责安蓓萨有错在先,并用安蓓萨之前的话来反驳她。安蓓萨理亏,只能用自己的声势相威胁。在这里我们可以看清这场戏的冲突所在:安蓓萨试图控制凯特琳对下城动武,凯特琳则试图摆脱控制。此时凯特琳占据道义上的优势,暂时成为这场戏的优势方,于是凯特琳把话头引回上一个节拍中安蓓萨的话题中,试图继续据理力争。
上一段对白讨论的是前一场戏的遗留问题(雷克托斯挑起事端),这里开始转折,讨论对下城动武的问题,为接下来的情节做铺垫。此时节奏愈加紧凑,双方的言辞针锋相对、各不退让,冲突造成更大的情感价值。而随着凯特琳最后一句话的质询,冲突来到高峰。
接下来情节冲突稍微趋向缓和,由于两次冲突中安蓓萨无法赢过凯特琳,于是她便采取以退为进的策略,先是自述自己的困苦(这段话有可能是真心话,但同时也是安蓓萨的言语技巧,可以视作安蓓萨这一角色的矛盾两面性),她用激将法宣称凯特琳可以放下对金克丝的仇恨,假意把选择权交给凯特琳。这里一段完全是安蓓萨的自述,我们不知道凯特琳的反应,但是之后的情节向我们展示了凯特琳答应了攻击下城人的集会。冲突到这里发生了转折,凯特琳被引向深渊。该场景的目的:安蓓萨试图控制凯特琳攻打下城得以完成。
我们可以看到这个场景的情感价值,从平和到尖锐,之后又稍有缓和,呈现出剧情的节奏感。实际上这一段对话戏只是整部剧集中很普通的一段,其重要性显然比不上诸如“凯特琳当上皮城领袖”、“杰斯向维克托开炮”一类的剧情关键,之所以以这段情节为例,意在说明,连如此普通的情节都富含如此深刻的冲突,就更不必提其他情节了。读者完全可以用类似的方法分析其他更强烈的情节点。
03
结局 我们这个时代
《双城之战》一直秉承着上文所提到的剧作法则,创造出了优异的剧本,但是在结局时却引发了争议,批评颇多。(优秀的剧本在结局时突然绊倒,从而引发争论,这又是矛盾辩证法在起作用)
关于《双城之战》具体情节的问题,网上已经讨论很多,本文不再赘述。相信每个观众心里也能够有公正的答案。
这里笔者试图辨析的是,之前游刃有余的编剧,在结局时被绊倒——这一问题背后的深层原因是什么?
先给出结论:在笔者看来,《双城之战》在之前的剧情中一直遵循着经典剧作理论的构造法式,但在结局中,却因各种原因未能贯彻下来。在结局中,古典主义与当代艺术形式相互拉扯,影响了故事的完满。
而之所以会造成这样的拉扯,其核心就在于因为当代媒介的新变化,已经对剧作的基本形式造成了重大的影响。
约瑟夫·坎贝尔在他的著作《英雄之旅》中,曾经认为来自古典主义的神话构成了人类所有故事的原型。一切当代的故事都可以从古典时代的神话故事中找到原型。罗伯特·麦基激烈的反对坎贝尔的学说,认为其刻板地将所有故事附会到古代神话中,形成了过度形而上的还原论。
好莱坞著名剧作家罗伯特·麦基的“虚构艺术三部曲”
然而,麦基只是反对坎贝尔对故事内容同一性的鼓吹,麦基仍然认为剧作的形式,也就是上文提到的剧作技巧、情节功能、反差与矛盾等基本方式是始终如一的。毕竟古典主义戏剧之后,西方戏剧也经过浪漫主义、现实主义等的演化,但是基本的情节逻辑和人物塑造法则似乎从不变化。
而尽管到了20世纪,现代派戏剧,尤其是荒诞派戏剧的反情节颠覆了经典剧作的法则,但在大部分时候,现代主义戏剧和经典理论下的剧作之间泾渭分明。那种古典的剧作模式并未真正受到影响,反而因为电影等大众媒介的推广而不断焕发生机。
但是世界和历史并没有在20世纪终结,于是曲高和寡的现代主义的彻底叛逆到了21世纪则逐步回潮,与蓬勃兴起的互联网时代同频共振,而本就商业化的通俗艺术更是随着媒介的快速发展而改头换面,使得后现代主义打破了高雅与通俗的边界——后现代主义在现代主义之后分流,一脉继续沿着现代主义的高雅艺术路线探索,一脉则倒向互联网兴起后的新媒介时代及娱乐社会的叙述逻辑。
后现代主义之后的时代,也就是我们当今的时代,关于当下的艺术形式还未有专门的术语定性。但就本篇文章而言,当下的艺术形式是一种与新兴媒介(互联网、手机)的崛起相对应、以及与这一系列媒介形成的价值观相配套的思维模式。
那么,当代媒介的新变化,到底对于编剧究竟产生了什么影响?
让我们回到《双城之战》的问题上,第一种影响对观众而言显而易见,即由于篇幅不够导致的“烂尾”问题。
许多观众都指出《双城之战》的结尾剧情太赶了,剧情似乎删减太多,这当然首先是受到剧集篇幅策划的限制(也有媒体消息指出,本作原计划是有更长的篇幅的)。
此外,在古老的舞台剧中,剧作家掌控整个剧本,没有剧作者的许可,戏剧的一句台词都不能更改,但在电影电视界,编剧写好剧本之后,则可能被导演、演员、资方领导随意修改,破坏了剧本的完整性。
于是可以看到《双城之战》的结局中,为了迅速结尾,不得不让未来的、成神的维克托赶紧出面解决危机,犯下《诗学》中所指责的“机械降神”的错误。
但上面所说的这种影响并不是一种新现象,早在电影诞生的早期,这种情况就已经普遍存在,到今日我们早已习惯了这种和戏剧所不同的编剧机制。但除此之外,有一些对剧本的影响却是近十年才出现的。
这便是第二种影响:角色IP化所形成的人物叙事。笔者在曾经的文章中提及过这个问题,即在我们这个时代,影视作品中的角色形成一个个有价值的IP,而为了不损害IP角色,导致编剧对该角色的创作往往会陷入到固定的、刻板的人设中去,而且为了确保观众能够喜欢角色,这些角色往往被倾向于塑造得品行高尚,拥有人气的反派,也倾向于“洗白”。
例如同为MOBA游戏改编的动画《王者荣耀:荣耀之章》便采取了完全的IP化角色叙事,其制作策略是每一部围绕单独一个英雄制作短篇网络电影篇幅的个人故事,其中出现的主角或配角英雄角色皆人格完美,剧情也十分简明直白,看上去如同一个英雄的皮肤广告片。这正是基于角色的IP运营策略,从而造成了《王者荣耀》剧本形态与《双城之战》剧本的根本性不同。
但是,虽然《双城之战》仍然遵循着古典悲剧的剧作模式,描绘角色的沉浮起落与性格争端。却在到结局时,未能完全坚持下来。
例如在结局时,维克托被击败后,故事线本应到此全部结束。可蔚却突然被复活的狼人攻击,之后作为主角的金克丝与狼人同归于尽,匆匆退场。但在之后凯特琳检查飞门的建筑结构时,却又发现了飞门中的管道系统,暗示金克丝没有死去。
在经典的剧作理论中,每一个角色,尤其是主角,都应该获得一个公正的结局,所有的故事线应当在结尾收束。但在《双城之战》的结局中,编剧似乎不知道该拿这个高人气角色怎么办了,既不能直接“洗白”她,又不好让其死掉,于是只能模糊处理,这也是当今许多影视作品在处理高人气角色的通用做法,或者说一种“通病”。于是,编剧在坚持经典叙事理论时出现了摇摆。
对于“角色死亡”的暧昧性不止此一处,可以看到,《双城之战》在最后三集之前,似乎有一个“不成文”的规定,即《双城之战》登场的角色中,只有那些未在《英雄联盟》原游戏中作为可控英雄的角色才会死亡。
所以我们看到第一季中最后死去的是希尔科,而非作为英雄的蔚。其余死亡的角色也皆是如此。编剧小心翼翼地维持着经典剧作法则和原游戏设定的平衡,这种平衡在第一季堪称完美,但是到了第二季结局时,编剧似乎终于兜不住了,于是英雄角色也接连死亡,以完成故事结局。
这说明编剧在“角色死亡”的处理上,某些时候动摇了,而某些时候仍试图坚持经典剧作程式,尽管我们可以说,整部《双城之战》中,编剧在大部分时候仍是坚持经典剧作形制的,但是成也萧何败也萧何,编剧的这种坚持也带来了麻烦,这便是第三种影响:开放式剧本对封闭式剧本的影响。
古典的剧本皆是封闭的,其要求在一个剧本内就讲一个故事,所有的故事主线、支线,所有的情节线索都在一部电影中圆满完成,不能要求观众在看某一部电影之前还要提前看过系列里其它十几部电影。然而现在,剧本的形式正在逐渐转变为一种开放式的剧本。
这意味着一部电影不再是一个孤立的故事,而是与整个IP宇宙相联系,与其它媒介形态联系,也与电影之外的宣发运营相联系。而电影只是这整个巨大娱乐系统中的一个有机的、动态的组成成分。这种说法很容易让人联想到“漫威宇宙”这一代表性的IP。但实际上,这个转变过程决不是漫威所开启的,而是客观上随着互联网媒介的发展,互联网的便捷性的不断提高,引起叙事不断的向碎片化、短平快的方向发展而造成的。此外互联网媒介本身可以包容图书、漫画、影视、游戏等多种媒介形态,也促成了IP的各个部分的统一和联结。
顺带一提,漫威力图在经典的剧作模式中“反套路”,故意违背编剧法则(例如,漫威影片中经常煞有介事的出现一个看似重要的角色,然后突然让他死掉,打乱叙事节奏)。结果这种手法用的太多,使得漫威的“反套路”也形成了一种套路,使得影片节奏变得咋咋呼呼、聒噪不已。
但是话又说回来,漫威同样不可能完全弃绝过往传统带来的影响,例如上图《女巫阿加莎》中如同脱口秀笑话中的台词,这种广泛分布于漫威电影中的“美式幽默”台词仍然是编剧锤炼、润色对白形成的结果。
这种古典与当代的拉扯自然不限于好莱坞。
国产电影中的一个经典案例是《流浪地球》系列,《流浪地球》的第一部无疑是封闭式的剧本,其剧作采用如同罗兰·艾默里奇的科幻灾难片一般的形制:在多线并进的同时,主角在天灾中一个接一个的遭遇险情,又不断地进行解决,并在结局的高潮段落中彻底收束所有的故事线,解决所有的危机。
而在第二部中,策略却完全改变了。我们可以看到《流浪地球2》中处处埋下了Moss的彩蛋,并在结尾留下了一个“未完待续……”,从评分来看,观众已经完全能够接受开放式的剧本了。
这不禁让人想到《蜘蛛侠:纵横宇宙》的优秀口碑,意味着观众已经可以习惯对拆分开来的故事进行单独的评价了。
但是第三部《蜘蛛侠:超越宇宙》却跳票了,难免让人为其前景捏一把汗
那么这些对于《双城之战》意味着什么?其问题在于,观众在已经能够适应开放式剧本的情况下,编剧仍然在坚持封闭式剧本。
虽然《双城之战》也分为上下两季播出,但我们可以看到,即便未讲完故事的第一季,其情节也是相对完整自洽的,所有的角色和故事线都收束在金克丝的最后一炮上。且编剧显然并不打算在剧本中与原游戏展开大量联动,彩蛋仅在不影响剧本的前提下埋藏。长达九年制作的两季动画中出现的英雄角色屈指可数,因为编剧担心角色一多便会破坏剧本的完整性,因此英雄联盟的大量角色甚至没有以客串的方式登场。
这显然照顾了没有玩过游戏的玩家,但对于游戏粉丝而言,却可能产生不满。因为编剧为了在一个剧本内讲完故事,排除了《英雄联盟》整个游戏背景设定中其他因素的影响。例如,结局时的维克托过于强大了,以至于破坏了英雄联盟的世界观,而诸如瑞兹、卡密尔这样的角色按照设定本应该登场的角色却始终没有登场。也就是说,对于路人观众友好的设计,却未必是粉丝想看的,对粉丝而言,或许更希望看到自己所熟悉的内容出现在屏幕上。
另一些招致粉丝声讨的原因则在于编剧极力要维护动画剧本的内在统一性,以至于反过来让游戏配合动画来进行修改。典型的情况便是游戏中机械先驱维克托根据动画里的设定进行了重做。(常受游戏玩家诟病的“吃书”情节)
这种争议背后的根源,正是编剧力图根据经典法则制作剧集,却又不得不面对当下多媒介态势及其附带的多元价值观而形成的矛盾。
04
结语
很难说在当前媒介造成的矛盾下,编剧究竟如何做才是正确的,因为古典的剧本写作规则确实面临着新形势下的冲击,而新的规则又尚未建立起来。这种矛盾不同于电影诞生之初所面临的剧作形式改变的矛盾,过去科技发展的还没有这么快,产生的矛盾还可以交给时间来适应。
但随着科技迭代速度越来越快,快速的变化本身也由量变转为了质变。正如斯塔夫里阿诺斯在《全球通史》中所论述的那样:历史上的许多矛盾,来源于发展过快的科技与发展相对滞后的社会文化之间的矛盾。这种矛盾反映在人类文化的方方面面,而反映到细微的影视创作上,便形成了我们如今看到的、纷繁缭乱的电影剧作情况,而随着AI创作的入局,这种情况当会更加复杂。
亦如《双城之战》中海克斯科技带来的过快发展引发的上下城混乱一样,今天的剧作家也必须面对传统瓦解的趋势。而新的形式是什么?这一点《双城之战》的编剧无法解答,其他的编剧无法解答,写下这篇文章的笔者也无法解答。《双城之战》已经结局,但当代的剧作家,只能迎着风起云涌,在瞬息万变的新世界筚路蓝缕地开拓一条新路。