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《黑神话》的音乐,在游戏圈到底算什么水准?

更新时间:2024-09-03 07:00  浏览量:24

在黑神话之前,没有任何一款3A的配乐以中国元素为主

许多老外在玩过《黑神话》后,都会染上一种“吗喽综合症”。

具体症状体现为和吗喽一样——在听到特定的音乐后,就会在物理上疯狂摆动四肢,跟随节奏进行各种无意识的舞蹈。同时在精神上产生幻觉,即使是远在大洋彼岸的黑哥们,也会把一个名为“陕北”的地方当成自己的精神故乡。

一切的一切,都是因为《黑神话:悟空》里的小曲儿,实在是太过攒劲了。

《黑神话:悟空》的音乐好,这是绝大多数玩家的共识。但《黑神话:悟空》的音乐究竟好在哪儿,却还有着不少讨论空间。有的人认为它的音乐好在文化输出,单论质量来说只能算平平无奇。还有人认为,《黑神话》的音乐从哪方面看都可以算得上当之无愧的神作。

之所以会有这些争议,是因为《黑神话:悟空》不仅开了国产3A的先河,其音乐放眼全世界也是独一份的存在。在黑神话之前,没有任何一款3A游戏,会用如此巨量的中国元素来构建游戏的配乐。这也让很多人甚至没办法拿它和其他3A进行有效的对比。

所以就有了这篇文章。在本文中,我将尝试从几个不同的维度,简单分析《黑神话:悟空》的配乐的特点,以及其在游戏音乐的应用上有哪些精妙之处。

首先下个省流的结论——单纯从音乐的编排、配器等方面来看,黑神话在一众3A大作中属于中上的水平。但过于明显的优势和特色,例如对于民族乐器画龙点睛般的优秀运用,让《黑神话:悟空》整体的音乐水平提升了一个档次。不仅达到了在国产游戏中开天辟地的级别,在世界游戏音乐中也必将占据一席之地。

在很多人眼中,《黑神话:悟空》的音乐之所以会如此破圈,是因为它加入了许多国人听了亲切,老外听了新鲜的民乐元素。但事实恰恰相反,《黑神话:悟空》音乐的成功,恰恰是因为足够现代。制作团队用一种当下更容易被接受的方式,把民族的乐器和音乐重新带到了人们面前,搭起了一座让人能够专注倾听那些遥远回响的桥梁。

《黑神话:悟空》是如何出色地使用民族乐器的?

在分析《黑神话:悟空》对民乐的使用前,首先要明确一个前提——在一款高成本的3A游戏中,大面积地使用民乐作为配器,绝非是一件易事。除了编曲和配器上的考虑之外,最主要的困难,是相关音乐资源的匮乏。

大部分游戏音乐,都不是由真人演奏,而是通过电脑软件制作的。其中各种乐器的音色,也都取自各类软件中的音源库。制作人有时只需要在电脑上点点点,就能做出许多质量很高的配乐。只有在涉及某些完整的曲目时,才会选择使用真人录制。

比如这种

但这种便利仅限于常见的西洋乐器。在常用的各种音乐制作软件中,中国的民族乐器音源无论是数量还是质量都和钢琴吉他小提琴等西洋老几样有着明显的差距。虽然近年来已经有所改善,但还是有很长的路要追赶。

近年来有关中国民族乐器的音源多了不少,但和传统西洋乐器差得还是有点远

当然,制作人大可以将所有配乐都用真人来演奏,但对于一款商业游戏来说,这样做的成本会显而易见地提高。可以说在游戏配乐中大量使用民乐,就是在某种程度上带着镣铐跳舞。

而在这种情况下,《黑神话:悟空》的选择是——硬怼。正如游戏在美术和战斗资源的堆料那样,黑猴在音乐方面的投入也堪称大手笔。《黑神话:悟空》的音乐总监翟锦彦曾在采访中透露,在配乐的基本思路完成之后,制作团队邀请了许多民族乐手,录制了大量的民乐素材,并且也碰撞出了许多意想不到的火花。

《黑神话:悟空》的音乐总监翟锦彦

我无法详细得知电脑制作和真人演奏在最终成品配乐中的比例,但可以明显地听出,虽然部分打击乐还能听出一些Program的单调和机械感,但大部分弦乐和吹奏乐器,应该都是由真人实际演奏的。可以说《黑神话》的团队在已有条件的限制下,已然做出了超越预期的效果。

在解决的硬件的问题后,就要看制作团队如何把民乐运用其中了。《黑神话:悟空》配乐最突出的特点,就是合理地用各种中国的民族音乐元素,代替了许多现代音乐中常用的乐器和声部。因为足够现代,所以无论国内还是国外玩家都能快速地和音乐建立连接;又因为恰到好处地加入了民族元素,所以既能让老外感到新鲜,又能让国人产生文化认同感。

那么哪段攒劲的小曲,最能体现这些特点呢?是的,我要念起那段让无数老外摇头晃脑,直接被线上超度的赛博《往生咒》了。

单从音乐形式上来看,《往生咒》从段落结构到基本的节奏型,都更像现代的嘻哈和电子音乐,这也是其“赛博感”的来源,听起来就能让人跟着摇头晃脑。但在嘻哈和电子乐中经常用各种电鼓音色打底的Beat,在《往生咒》中全都换成了民族打击乐器。构成基本节奏的底鼓被大鼓代替,其他部分则用不同音高的民族小打乐器组成。

东风吹,战鼓擂

在以节奏和音色为重的电子乐中,二者产生的任意变化都会极大地改变音乐的氛围和情感。民打的加入,为整个音乐的节奏注入了一股磅礴的气势,大鼓激荡的回声和小打细碎的节奏交互,打造出了一种空间上的延申感。

在用民族乐器代替电子元素后,该如何利用新增加的空间感,同时又保留前者那种冰冷失真的听感?不用担心,藏秘诵经会出手。这种西藏地区诵经时使用的类似呼麦的喉音,直接自带电音效果。而《往生咒》独特的音律和唱词,也保留了诵经这种宗教仪式的神秘感。

所有元素的叠加,造就了《往生咒》突破文化壁垒的化学反应——你会发现这首歌的所有元素都来自古老的民族传承,但听起来却相当新潮现代,同时又与其他现代嘻哈和电子乐带来的感觉完全不同。

事实上,《黑神话:悟空》的主题曲,同样也凝聚了类似的思维。从编曲上看,《黑神话:悟空》的主旋律使用的6352和声并不特殊,在流行音乐和民乐中都比较常见。但自黑神话发布第一支预告片开始,制作团队就在不停用各种乐器的变奏,来赋予这段旋律不同的情感。

从游戏的首个宣传片开始,你几乎可以找到这段旋律的十几个变奏版本。从高亢悠远的女声吟唱,到让人血脉偾张的唢呐小曲。你甚至能在那部整活的宣传片中,听到一个“全损音质”的版本。反复的变奏,是游戏音乐主题曲常见的做法。但《黑神话:悟空》用囊括了西方和东方的多种表现形式,为玩家形成了文化上的审美统合。无论国内还是国外的玩家,都能从中以完全不同的角度感知到相似的力量。

以游戏音乐的视角来看,《黑神话》的音乐什么水平?

单从音乐方面来看,《黑神话:悟空》已经足够让人感到惊喜。但在评判游戏音乐的坐标中,艺术性反而并不是最重要的那个。

对于游戏音乐来说,把“合适”的音乐放在最合适的地方,远比把“好听”的音乐一股脑地塞进游戏要重要得多。合适的音乐,很容易就能起到画龙点睛的效果。当你走进《黑暗之魂》中最终Boss葛温的房间时,耳边响起的不是宏大的交响乐,而是由几个不那么和谐的音乐叠加而成的,带着悲凉的钢琴曲。仅仅几个音符,就让这位带领人类打赢古龙战争的初代薪王,变成了一个燃尽自己却仍然未能拯救世界的悲剧人物。

而在《黑暗之魂3》中,当你面对最终Boss薪王化身时,一阶段响起的是弦乐和合唱组成的悲壮交响。而当Boss进入二阶段,在宏大的音乐中会猛然响起那几个熟悉的音符。相信所有玩过《魂1》的玩家都会瞬间起鸡皮疙瘩。眼前这个无名的Boss不仅会瞬间变成熟悉的太阳王葛温,还具象地成为了所有为传火努力过的玩家形象的总和。

此时再面对这个无数人努力过后,仍然火之将熄的末世,一种苍凉的宿命感就会油然而生。用几个音符就能构建起贯穿系列三代的审美认同,这就是合适的配乐所能起到的神奇效果。

那么《黑神话:悟空》中有没有一段,以最合适的形式出现在最合适的位置,一响起就能让所有人念念不忘的旋律呢?

是的,我要来一段陕北说书了。

王秘书,把三弦(xuan)拿来

陕北说书这种传统的艺术形式相当有魅力,但其在《黑神话:悟空》中出现的时机和方式,才促成了这门此前不为大众所知的传统艺术,席卷国内外的风潮。

陕北说书的加入可以说是整个游戏流程的神来之笔。当你历尽艰险,从葱郁茂密的黑风山中钻出,第一次来到一片全新的土地。和之前场景截然不同的漫天风沙让你感到新奇。镜头从远景缓缓拉下,正当你期待会看到怎样的奇景时,率先响起的却是三弦的声音,和一段粗犷高昂的吟唱:“黄风岭,八百里,全是耗子加特林……”

选择你的晃头英雄

在见到黄土高原之前,它就先把自己“阵阵狂风笑看黄沙走,逍遥怒吼黄沙塞满口”的气魄,用声音送到了你耳中。就如同西部片中常常出现的布鲁斯口琴和口哨一样,陕北说书就是黄土高原自带的BGM。

设想一下,如果把第二章陕北说书的所有唱词统合成一首歌,像《看见》或《勿听》那样放在整个章节的结尾。也许同样会让人惊喜,但震撼程度就会差上许多。

陕北说书不仅定下了游戏的氛围和基调,还在第二章承担了相当重要的叙事和引导功能。从一开始交代黄风岭的背景,再到在游戏流程中描述玩家的行为、告诉玩家关键道具的获取方法。这些可能需要好几个NPC和路牌才能实现的功能,就被丝滑地融进了唱词里。这种预言式的方法,甚至没有任何让玩家出戏的感觉。

在第二章中,这个无头诗人就像行走在黄土高原的吟游诗人,在凛冽的风沙中记录着玩家走过的痕迹,又像是一个无所不能的先知,在冥冥中指引着玩家前进的道路,粗犷的词句出口之后又同他的身躯一起消散在狂风之中。在这一刻,游戏性与艺术性完美地统合在了一起。这是一种独属于中华文明的浪漫,但这种感觉和其他文化同样是共通的。

因此你能看到国外玩家将他称为无头吟游诗人,也能看到有人留下诸如“听到这首曲子,仿佛就穿越进了《疯狂的麦克斯》的世界”之类的评论。毕竟在欧美人心中,那同样是一片“无父无君无法纪”的黄沙废土。

为了最大程度地构造这种文化认同,英配版本中,游科还贴心地为无头僧人配上了英国北部的苏格兰口音。更加坐实了英国就是陕西的地理铁证。

陕北说书的爆火,证明了黑神话的配乐在曲目的选择和放置上,有着点石成金的魔力。而在那些不起眼的角落中,同样有着制作团队对配乐制作的巧思,它们悄然流淌在玩家每一场战斗,每一次探索间的缝隙中。

为了调动玩家的情绪,很多游戏都会在战斗时搭配紧张刺激的音乐,或者用宏大的旋律来增强史诗感。在前两者之外,《黑神话:悟空》用配乐为战斗注入了一种其他游戏中几乎没有的独特体验——戏剧感。不是西方的舞台剧,而是中国的传统戏剧。

如果你仔细听过游戏中的战斗音乐,会发现几乎没有什么旋律,有的只是单纯的打击乐。从声势浩大的大鼓,到锣、钹、木鱼等民乐小打。这些乐器的组合,很容易就能让人联想到戏剧表演的打戏中,响起的或细碎或急促的打击合奏。

这些对国内玩家来说熟悉又陌生的声音,让战斗变成了一场场赏心悦目的戏剧表演。无论是亲自游玩还是观看视频,带来的感受都是相当独特的。

诸如此类的细节在游戏中俯仰皆是。例如拯救了无数天命吗喽的广智,在Boss战中变身时准时响起让人心安的唢呐BGM,在和小怪战斗时变身就不会出现,从而避免了在殴打小怪时都要起战歌的出戏感。这些细节虽然不起眼,但却实实在在地提升了游戏体验。为这些细致的调校所付出的时间和成本,同样也是《黑神话》配乐工业水平的最佳体现。

并且不要忘了,《黑神话:悟空》还有一个最强外挂——86版《西游记》的音乐。《云宫迅音》和《敢问路在何方》的旋律,不仅是一个情怀炸弹,其本身的质量也是国产配乐的天花板。只要在合适的时机响起,就能起到超乎预期的效果,事实证明也的确如此,这些熟悉旋律响起的时刻,也往往都是玩家情感的最高潮。

攒劲儿的小曲,有没有攒劲儿的歌词?

最后简单聊聊《黑神话:悟空》的词作吧。作为一揽子写出所有原创曲目歌词的人,冯骥在某种程度上赋予了《黑神话》的音乐一种独特的气质。

最有代表的,自然便是人们讨论最多的《戒网》。单论编曲和旋律,《戒网》就是一首相当常见、甚至有点网红的古风歌曲。但冯骥的歌词,赋予了这首歌曲折回环曲径通幽的深度和内涵。

放眼看去,《戒网》的歌词采用了从古代的诗词到当下的许多古风歌曲都很常见的堆叠典故和意象的写作手法,所用的典故也大都耳熟能详。但《戒网》作词的高明之处在于,整体的歌词并没有给人蓄意堆砌之感。典故意象之间交相辉映,可供解读的双关随处可见,最重要的是对仗工整且言之有物。男女对唱的形式,如同二人一起编织起了一张交错缠绵但又“剪不断,理还乱”的网,缠绕玩家的思绪和听觉。

男:山海半生漂泊 一叶孤舟

女:天地两世零落 几处离愁

男:本是一处同飞鸟 余生无所求

女:空把青丝等白头

男:清泉无垢倒映着 我的心

女:恨到归时方始休

男:为何心有灵犀 从来难长久

女:得见青天总在雨打风吹后

男:知我千万头绪烦忧

女:不知谓我何求

男:可否执子之手

女:来抓住我的手

男:为何相见恨晚 情深却不寿

女:管他虚情假意花落水自流

男:知我千万头绪烦忧

女:不知谓我何求

合:待尽扫西风去 乌有

这种手法在其他的曲目中也随处可见,但指向的情感却完全不同。原本已经足够宏大的主题曲,配上“三界、四洲”的歌词后,便平添了一股磅礴的气势。而到了第二章,之前几首古意绵绵的词作,瞬间和从土地中汲取力量的陕北说书无缝贴合,从而变幻出一股大漠孤烟的苍凉。

冯骥的作词也许不是最好的,但一定是贴合《黑神话:悟空》本身气质的。游戏中几首插曲的歌词,实际上是游戏整体音乐含蓄表达的出口,它让游戏中的情感更加明确直白,为玩家搭起了一座直接触及这些情感的桥梁。

结语

《黑神话:悟空》的音乐之于国产游戏音乐,也许有着远超人们想象的意义。

往小了说,它们是支撑起《黑神话:悟空》这部3A巨制不可或缺的部分,足以成为国产游戏后来者音乐制作的范本。技术的积累,也为国产游戏音乐未来的发展打下了坚实的基础。

往大了说,这些优秀的音乐,完全有可能和《黑神话:悟空》一起,让这些属于民族的声音,在世界范围内为更多人所知。也许会有更多的音乐和游戏制作人,会通过黑神话认识这些对他们来说陌生的曲调和形象,并且着手尝试运用在其他游戏的制作中。也许有一天,我们能在某款欧美公司主导的3A大作中,听到唢呐攒劲的小曲,看到一个穿着粗衣,弹着三弦的吟游诗人。

到那时,这段文化输出的西游路,也许真的就被天命人走通了。

《黑神话:悟空》互动地图现已上线

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